Uso pertinente de los
juegos educativos en red para el aprendizaje
Aldo Andres Angulo-Mallma1
------------------
27 de junio de 2019
Resumen (Abstract):
La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó
en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la universidad de Essex
crearon una informática multiusuario de un juego de rol llamado dragones y mazmorras,
basado en el uso de textos alfanuméricos. así surgió un nuevo tipo de juegos
conocidos como MUD (multi-User Dungeons o domains) que se desarrollaría rápidamente
por la aun poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades
virtuales.
Palabras clave (key
Works): Juegos educativos, aprendizaje.
Introducción:
Los juegos en red son programas
digitales de entretenimiento que se instalan en la computadora y que, a través
de una conexión de banda ancha, se conectan con un servidor que abre paso para
que los jugadores cuyas computadoras tienen instalado ese programa, puedan
jugar el mismo juego simultáneamente. Las redes que se constituyen para jugar
pueden desarrollarse dentro del local o fuera del mismo, pudiendo incluso
atravesar fronteras internacionales. Sin dudas los juegos en red se ubican en
la tradición que inauguran los videojuegos, pero a diferencia de estos últimos,
el jugador no compite contra la máquina, sino que compite contra otros
jugadores a través de una tecnología que posibilita asociarse o enfrentar a
otros situados del otro lado del mundo.
Fundamentación teórica:
En Argentina y otros países de
América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta
de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público.
Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los
usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco adolescentes de
diferentes sectores socioculturales toman contacto con Internet, las
posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías más
frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se
continúa actualmente con el consumo de juegos en red. Según la Asociación de
Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil
usuarios de juegos en red asisten a más de 20 mil cafés de este país.
Resultados:
Se ha desarrollado una importante
oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso
público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal
de los usos de las tecnologías digitales, una de las vías más frecuentes de
acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa
actualmente con el consumo de juegos en red.
Discusión:
Hay muchos estudios
científicos realizados que muestran los beneficios educacionales y terapéuticos
del juego. Y en sentido inverso también hay mucha literatura médica y
psicológica sobre cómo un exceso de juego puede conducir a una panoplia de
problemas de salud que van desde daños musculares debido a los movimientos
repetitivos hasta la obesidad. En casos extremos se llega a la muerte como
ocurrió a dos chicos, chinos que estuvieron tres y cinco días jugando sin parar
en una juerga online.
Agradecimientos:
Agradezco al profesor
Coaquira por brindarnos sus conocimientos y así poder entender mejor el tema y
poder desarrollar sin problemas.
Referencias
bibliográficas: