jueves, 4 de julio de 2019

Juegos educativos en red

Uso pertinente de los juegos educativos en red para el aprendizaje

Aldo Andres Angulo-Mallma1
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27 de junio de 2019

Resumen (Abstract):

 La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la universidad de Essex crearon una informática multiusuario de un juego de rol llamado dragones y mazmorras, basado en el uso de textos alfanuméricos. así surgió un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (multi-User Dungeons o domains) que se desarrollaría rápidamente por la aun poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades virtuales.

Palabras clave (key Works): Juegos educativos, aprendizaje.

Introducción:

Los juegos en red son programas digitales de entretenimiento que se instalan en la computadora y que, a través de una conexión de banda ancha, se conectan con un servidor que abre paso para que los jugadores cuyas computadoras tienen instalado ese programa, puedan jugar el mismo juego simultáneamente. Las redes que se constituyen para jugar pueden desarrollarse dentro del local o fuera del mismo, pudiendo incluso atravesar fronteras internacionales. Sin dudas los juegos en red se ubican en la tradición que inauguran los videojuegos, pero a diferencia de estos últimos, el jugador no compite contra la máquina, sino que compite contra otros jugadores a través de una tecnología que posibilita asociarse o enfrentar a otros situados del otro lado del mundo.

Fundamentación teórica:

En Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco adolescentes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red. Según la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil usuarios de juegos en red asisten a más de 20 mil cafés de este país.

Resultados:

Se ha desarrollado una importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos de las tecnologías digitales, una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red.

Discusión:
Hay muchos estudios científicos realizados que muestran los beneficios educacionales y terapéuticos del juego. Y en sentido inverso también hay mucha literatura médica y psicológica sobre cómo un exceso de juego puede conducir a una panoplia de problemas de salud que van desde daños musculares debido a los movimientos repetitivos hasta la obesidad. En casos extremos se llega a la muerte como ocurrió a dos chicos, chinos que estuvieron tres y cinco días jugando sin parar en una juerga online.
Agradecimientos:

Agradezco al profesor Coaquira por brindarnos sus conocimientos y así poder entender mejor el tema y poder desarrollar sin problemas.










Referencias bibliográficas:

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